2022 a été une année sans matchs. C’est l’un des refrains les plus courants qui circulent sur Internet cette année. De toute évidence, cette affirmation est aussi fausse qu’injuste. 2022 a vu beaucoup de jeux fantastiques. Des mystères de meurtres médiévaux, des roguelikes automatisés spectaculaires, des FPS basés sur le rythme, des thrillers érotiques FMV, des mini-jeux de survie et bien plus encore.
Mais il est vrai qu’un type de jeu n’a pas vraiment fait son apparition cette année, à savoir le blockbuster brillant et coûteux. Sur la poignée de nouveaux jeux à gros budget sortis sur PC en 2022, un seul, Elden Ring, a réussi à battre le score de 90. A part ça c’est un mauvais choix. Modern Warfare 2 était passable, je pense. A Plague Tale : Requiem était assez dans le domaine des blockbusters si vous le regardez sous le bon jour. Les propriétaires de PlayStation peuvent se vanter d’Horizon : Forbidden West et de God of War : Ragnarok, mais à part le fait qu’ils ne sont pas sortis sur PC, deux les exclusivités majeures de la console sur une année entière ne sont pas exactement un taux de réussite élevé. Cela dit, il est plus fort que Microsoft, dont la seule nouvelle version propriétaire * vérifie les notes * était Pentiment.
Ensuite, nous avons eu la misérable déception qu’était Saints Row, tandis que Gotham Knights était pareillement un pet en catsuit. Dying Light 2 est également arrivé. Chris a aimé. Certainement pas. La fin de l’année a été un peu plus forte, avec Darktide et le protocole Callisto créant un spectacle coûteux et effrayant, bien que les deux lancements aient été quelque peu entravés par des problèmes techniques.
Nous connaissons tous la raison de ce manque de blockbusters. Il commence par un “P” et se termine par “-andemic”. L’effet différé du Covid-19, qui a obligé de nombreux studios à s’adapter à un modèle de travail à domicile, a eu un effet un impact significatif selon les horaires. En conséquence, un certain nombre de jeux prévus pour 2022 ont fait leur chemin en 2023, notamment Starfield, Redfall, Suicide Squad, Forspoken, pour n’en nommer que quelques-uns.
Mais si la pandémie a exacerbé le problème, elle n’est pas uniquement à blâmer pour le maigre approvisionnement de 2022. Au contraire, la pandémie a servi de bouc émissaire pratique pour des problèmes plus systémiques dans l’industrie des jeux. Faire de grands jeux devient de plus en plus exigeant et les développeurs sont de moins en moins disposés à supporter les bêtises qui vont avec.
Pour le démontrer, voyons à quoi ressemble un jeu à gros budget en 2022. La norme de l’industrie est un immense monde ouvert aux détails complexes qui offre des dizaines, voire des centaines d’heures d’expériences. Il a besoin de personnages réalistes, de plusieurs villes entièrement réalisées, d’un beau système de plateforme animé, d’un système de combat qui peut divertir les joueurs pendant des heures. Il a besoin d’une histoire qui compte des centaines de milliers de dialogues et des centaines d’heures de doublage. Il aura probablement un système furtif, un système d’artisanat et une méthode de progression pseudo-RPG.
Tout cela est juste pour suivre les Jones, sans parler d’apporter aux joueurs quelque chose de nouveau ou de meilleur que ce qu’ils ont connu auparavant. Il est à noter que non chaque les jeux à succès ressemblent à ceci, et en effet, l’une des tendances du jeu au cours de la dernière décennie a été un rétrécissement général de ce que le public et les éditeurs considèrent comme “AAA”. Mis à part un terme marketing dont PC Gamer n’est pas fan. Néanmoins, le blockbuster du monde ouvert représente certainement l’air du temps, et les jeux qui ne l’attribuent pas adopteront néanmoins bon nombre des idées et des mécanismes couramment observés dans les jeux du monde ouvert.
Même si nous réduisons ces jeux à ce pour quoi ils sont les plus connus – repousser les limites des graphismes – l’industrie connaît des rendements de plus en plus décroissants. La différence visuelle entre les jeux réalisés en 1992 et 2002 est étiré. La différence entre les jeux réalisés en 2012 et 2022 ? C’est toujours visible, mais pas aussi dramatique. L’obtention d’avantages graphiques supplémentaires nécessite un effort disproportionné, comme en témoignent les exigences matérielles du lancer de rayons par rapport aux améliorations visuelles que la technologie fournit réellement. C’est un peu un problème lorsque vous attirez les joueurs avec ces sauts graphiques exaltants depuis 30 ans.
Fondamentalement, il est difficile d’impressionner le public des joueurs modernes, donc les impressionner nécessite beaucoup plus d’efforts. Cela signifie des budgets plus importants, des équipes plus importantes et beaucoup plus de temps. On pense généralement que le cycle de développement standard d’un blockbuster moderne est de quatre ans (en comparaison, Quake, le jeu le plus avancé de son époque, a mis deux ans à se développer, ce qui était considéré comme anormal à l’époque). Mais bon nombre de ces projets dépassent ce cycle de quatre ans. Rockstar était à cinq ans de la sortie de GTA 5 et de Red Dead Redemption 2. CD Projekt avait un écart de cinq ans entre The Witcher 3 et Cyberpunk. Il a fallu 343 six ans pour sortir Halo Infinite après Halo 5. Rocksteady Studios n’a pas sorti de jeu depuis 2015.
Maintenant, gardez à l’esprit que les développeurs de jeux sont des personnes créatives, et généralement les personnes créatives A) veulent que d’autres personnes voient leur travail et B) apprécient leur individualisme et n’aiment pas se sentir comme un rouage dans une machine géante. Par conséquent, il n’est pas facile pour un concepteur de jeux de travailler avec une équipe de centaines de personnes sur une petite partie d’un jeu énorme, ce qui prend de plus en plus un minimum de quatre ans. Et c’est le meilleur scénario. Vous travaillez peut-être sur un jeu qui est annulé, ou plusieurs jeux étant annulés. Et selon les contrats que vous avez signés, vous ne pourrez peut-être parler d’aucun de ces projets – qui pourraient représenter une décennie de travail de votre vie – sous peine de persécution jusqu’à l’oubli.
Parlez à n’importe quel développeur qui a travaillé dans un grand studio et il vous dira que rien de tout cela n’est inhabituel – c’est ainsi que fonctionne l’industrie. Nous n’avons même pas abordé les problèmes les plus désagréables associés au développement de jeux. Le infâme histoires de craquerle marches de la mortle rapports constants concernant la gestion des toxiques, ou alors abus sexuel et Harcèlement. Oh, et il y a le fait que les développeurs de jeux sont significativement sous-payé par rapport à des postes équivalents dans d’autres industries.
Dans l’ensemble, les développeurs en ont assez de la façon dont l’industrie du jeu à gros budget les traite – que ce soit le résultat d’une mauvaise gestion ou simplement des systèmes existants en jeu. Certains sont créer des syndicatstandis que d’autres sont ordinaires départ pour des pâturages plus verts, en créant leurs propres studios ou en faisant la transition vers d’autres industries. Du coup, les grands studios peinent actuellement à recruter les talents dont ils ont besoin, sans doute la raison qu’on a vue récemment tant de jeux annoncé extrêmement tôt dans leur développement.
On espère que l’effet de ralentissement de la pandémie s’estompera jusqu’en 2023. Mais les questions difficiles auxquelles l’industrie n’a pas encore répondu demeurent. Combien de temps les jeux à gros budget pourront-ils continuer à s’appuyer sur la force technique ? Comment l’industrie empêche-t-elle les cycles de développement de s’envoler davantage, tout en se refaçonnant pour devenir un espace de travail plus sûr, plus juste et plus inclusif ? Combien de temps les joueurs seront-ils émerveillés par les immenses mondes ouverts, et à quoi ressemblera la prochaine vague de blockbusters ?