Comme pour tout jeu compétitif, les développeurs d’Apex Legends doivent faire face à la perception des joueurs de ce qui ne va pas parallèlement à la réalité qu’ils voient dans les coulisses. Un fil persistant de grognement de la communauté Apex concerne le système de matchmaking du jeu, et plus particulièrement la façon dont il mesure les compétences et forme des équipes et des matchs autour de lui.
Il faudrait une éternité pour énumérer les différents problèmes que les joueurs ont soulevés, mais un exemple régulier est que les joueurs qualifiés ont parfois l’impression d’être délibérément jumelés avec des joueurs beaucoup moins qualifiés, et vice versa, dans une tentative vouée à l’échec de créer des matchs équilibrés qui ne entraîner des débordements.
Cela dure depuis aussi longtemps que le jeu est sorti, mais le développeur Respawn a maintenant publié ce que je ne peux décrire que comme une réponse complète à la communauté. Cette chose est absolument énorme et détaille le fonctionnement du matchmaking du jeu, les changements récents qui ont été apportés, les problèmes que les développeurs reconnaissent et ce qui est fait pour les résoudre.
Si vous êtes un chef Apex, c’est probablement le mieux est de tout lire (s’ouvre dans un nouvel onglet) (prenez d’abord une tasse de thé), mais Respawn lui-même répertorie les plats à emporter comme suit :
- Apex Legends crée actuellement des matchs en fonction de la cote de compétence du meilleur joueur de votre équipe prédéfinie, et notre système prend en compte la taille de votre équipe prédéfinie lors de votre confrontation avec des adversaires.
- Nous nous efforçons de créer des matchs plus équitables par rapport à aujourd’hui lorsque vous jouez avec des amis de différents niveaux de compétence.
- Nous sommes en train d’échanger notre ancien système de matchmaking basé sur les compétences (SBMM) pour un nouveau système qui regroupe plus précisément nos joueurs en fonction de leurs compétences, permettant à notre algorithme de matchmaking de prendre de meilleures décisions lors de la formation de groupes. L’objectif final est de créer des compétitions plus équitables et des expériences plus amusantes pour tout le monde.
- Nous testons et itérons constamment nos systèmes de matchmaking de jeux en direct pour découvrir ce qui fonctionne le mieux. En fait, de nombreux changements ont déjà été testés et déployés dans différentes régions pour les jeux de pub classés et réguliers. Et nous n’avons pas encore fini – vous pouvez vous attendre à d’autres améliorations du matchmaking dans un avenir proche.
Bacs de données
Respawn dit qu’il y a trois éléments qu’il prend en compte dans le matchmaking : le système de progression que les joueurs voient ; une évaluation des compétences cachées ; que le système d’appariement. Le système de progression peut sembler un peu étrange à intégrer là-dedans, mais Respawn dit qu’il affecte à la fois le comportement et l’engagement des joueurs, et peut “fortement influencer leur perception de l’équité d’un match”. Le studio note également que le niveau de compte n’est pas corrélé à la compétence et c’est un autre facteur : “Un joueur avec un compte bas peut être très doué, et (comme la plupart d’entre nous ici…) un joueur avec un niveau élevé étant une pomme de terre” .
La cote de compétence est une simple valeur numérique, cachée au joueur, qui représente sa compétence en fonction d’un “nombre de facteurs”. Nous obtenons ensuite un graphique qui montre une façon de regarder la distribution des niveaux de compétence, dont le principal enseignement est que la grande majorité des joueurs sont regroupés au milieu, avec très peu à chaque extrémité. Il y a aussi ce que Respawn appelle l’approche des “seaux discrets”, qui trie les joueurs en cinq groupes en fonction de ces notes (0-2, 2-4, etc.) qui sont “assez larges” dans le matchmaking non classé, avec des groupements spéciaux pour les faibles – joueurs expérimentés et nouveaux au fur et à mesure qu’ils apprennent le jeu.
Le système de correspondance utilise les notes de compétence pour regrouper les joueurs, en fonction de qui recherche actuellement un match, bien sûr, et essaie de trouver un équilibre entre une correspondance rapide et prendre le temps de mieux faire correspondre les joueurs. Une fois qu’un groupe est choisi, un autre problème se pose : comment former et lier des escouades.
“Le nouveau système est plus détaillé et comporte beaucoup plus de seaux”.
Réapparition
Respawn explique en détail comment l’algorithme essaierait de former des équipes équitables sur cette base, et c’est là que nous commençons à obtenir de la vraie viande. Dans les matchs non classés, le jeu forme des équipes avec la compétence moyenne la plus proche, mais dans les matchs classés, il fait quelque chose de différent :
“Dans un environnement pleinement compétitif, comme le classement, nous apprécions d’avoir des coéquipiers avec les mêmes compétences et un fardeau de ‘portage’ inférieur à celui d’un match parfaitement équitable. La camionnette est limitée – nous ne choisissons que parmi les joueurs qui ont traversé le correspondre et donc être tout aussi habile. En raison du caractère aléatoire et du chaos inhérents à une bataille royale, nous pensons que c’est le bon compromis “.
Il y a plus d’informations sur la façon dont le jeu calcule un score d’équipe, mais le résultat ci-dessus est ce qui compte : et certains joueurs auront sans doute le sentiment que cette reconnaissance prouve qu’ils avaient raison depuis le début. Respawn zegt verder dat het “onvermijdelijk” is om vooraf gemaakte teamgroottes en de squadrons die het spel vormt te combineren, “onvermijdelijk”, simpelweg omdat je nooit 60 spelers met dezelfde vaardigheid in dezelfde grootte van een team zult krijgen die op zoek zijn naar een concours.
La solution? Respawn a un nouvel algorithme qui sera implémenté début 2023. Le nouveau système “compensera beaucoup mieux l’avantage concurrentiel des duos et trios préfabriqués. Nous avons fait la science pour quantifier cet avantage, et nous avons expérimenté un nouveau système qui peut continuellement apprendre et se mettre à jour au fil du temps”. L’essentiel est que cette nouvelle méthode reconnaît les petits avantages de s’asseoir dans des duos ou des trios prêts à l’emploi, et l’ajoute à la mesure des compétences d’une équipe donnée.
Ce nouveau système remplace également les différentes manières dont Apex Legends est actuellement entremetteur dans différents modes. Une fois déployé, “tous les matchmaking utiliseront la même technologie d’évaluation des compétences, mais chaque mode utilisera des valeurs de correspondance différentes en fonction de ce qui fonctionne le mieux pour ce mode”.
Et rappelez-vous les bacs de compétences? Ils ne sont pas partis : nous recevons simplement beaucoup plus de seaux. “Le nouveau système est plus détaillé et a beaucoup plus de seaux. Cela permet à notre algorithme de correspondance de prendre de meilleures décisions lors du placement des joueurs dans les matchs.”
Respawn donne quelques exemples mathématiques de la façon dont il pense que ce nouveau système mesurera les compétences d’une manière plus “significative”, tout en étant plus intelligent sur la façon dont il utilise tous ces seaux dans un laps de temps différent (il prédira également ce que d’autres seaux sont et incluez ceci dans les calculs : seau quantique ?). Le studio affirme que les tests en direct montrent qu’avec ce système “les matchs sont plus serrés et les temps d’attente restent largement inchangés”, puis le prouve avec un graphique.
L’ancien système sera progressivement supprimé dans toutes les régions afin que Respawn puisse surveiller le lancement du nouveau système et résoudre tout problème imprévu. Une fois le remplacement terminé, l’équipe de matchmaking examinera de plus près les “corrections supplémentaires” pour mieux tenir compte de la nature solo/duo/trio des préfabrications.
Excellente nouvelle pour les aficionados d’Apex Legends, mais en plus de décrire le nouveau système, Respawn répond à certaines des questions les plus régulières de la communauté. En ce qui concerne la raison pour laquelle des joueurs plus qualifiés se retrouvent dans certains de vos matchs, on dit que cela est dû à des ajustements dynamiques de la note de compétence. Cela fonctionne dans les deux sens, donc si vous perdez, vos matchs devraient progressivement devenir “plus faciles”. Les adversaires “peuvent avoir une mauvaise journée et avoir une séquence de défaites” s’ils sont bien mieux classés. D’autres facteurs incluent la répartition des compétences dans un match (que les futurs changements vont apparemment “rétrécir”) et le fait que des joueurs plus qualifiés peuvent amener des joueurs plus faibles dans les matchs.
Le jeu donne-t-il aux bons joueurs de mauvais coéquipiers ?
“Non, nous ne donnons pas intentionnellement aux bons joueurs de mauvais coéquipiers”, déclare Respawn, avant d’expliquer plus en détail que nous le faisons. “Si vous êtes l’un des joueurs les plus forts dans un match donné, vous êtes en effet plus susceptible d’être jumelé avec des joueurs plus faibles que vous. […] Si vous êtes au sommet de la répartition des compétences, peu importe les joueurs avec lesquels vous êtes jumelé, vos coéquipiers seront presque toujours pires que vous. En effet, les extrémités des distributions sont mal peuplées et le matchmaking dans cette zone nécessite des temps de matchmaking incroyablement longs, des écarts de compétences incroyablement importants ou un mélange intermédiaire des deux “ce qui exacerbe les problèmes”.
Respawn reconnaît que cela peut en fait ressembler à un “matchmaking de grand frère”, et le nouveau système vise à atténuer l’impact avec “des matchs plus serrés qui atténueront ces problèmes”.
Enfin, il indique si le système de matchmaking a été conçu dans le but d’optimiser la rétention et l’engagement : c’est-à-dire conçu pour que les joueurs jouent à Apex Legends aussi longtemps que possible. Sans surprise, cela obtient un “non” ferme, bien que le studio souligne que l’une des grandes difficultés est d’essayer de faire “les matchs les plus amusants” quand “on ne peut pas vraiment mesurer le plaisir”.
Respawn utilise la rétention comme métrique, estimant que “les joueurs sont plus susceptibles de rester s’ils s’amusent”. Cependant, il précise que “nous ne construisons jamais un algorithme qui optimise directement la rétention (et certainement pas l’engagement – vous convaincre de jouer une heure supplémentaire par jour alors que vous feriez normalement autre chose n’est bon ni pour nous ni pour vous)” .
Le succès continu d’Apex Legends a sans aucun doute transformé Respawn en studio. Là où tant d’autres ont essayé et échoué à obtenir le bon service en direct, il a réussi à attirer et à conserver une énorme base de joueurs avec un flux continu de nouveaux contenus et de nouvelles façons de jouer. Cela a également changé la façon dont il interagit avec la communauté, avec Apex sans doute l’un des meilleurs exemples de la façon d’être aussi réactif et transparent qu’un grand studio peut l’être. Ce compte rendu long et complet des principes de matchmaking du jeu, de ses problèmes inhérents et de la manière dont le studio s’efforce de l’améliorer est une communication exemplaire. Même si, à chaque fois que vous perdez un match, cela ressemble toujours à une faute de jeu.