Zork a été le premier jeu créé par le grand Infocom, et celui qui allait influencer tout un genre. Inspiré par l’exemple de Colossal Cave Adventure, la première aventure textuelle à attirer l’attention sur la scène informatique des années 1970, Zork est une fiction interactive tentaculaire initialement développée par quatre amis et programmeurs du MIT sur les ordinateurs PDP-10. . . Il a été publié pour la première fois en 1977 pour le PDP-10, avant que les développeurs originaux et d’autres contributeurs ne forment Infocom pour le peaufiner, l’étendre et le publier en tant que produit commercial pour les ordinateurs personnels.
Le jeu n’était pas seulement le point de départ d’Infocom en général, mais tout un genre. Ce n’était pas la première aventure textuelle, mais la sophistication dépassait de loin ce qui était arrivé auparavant (l’aventure utilisait deux commandes de mots). L’analyseur de texte a été conçu pour permettre aux joueurs d’entrer dans un langage “naturel” et le jeu interpréterait ces commandes et agirait en quelque sorte comme un narrateur ou un maître de donjon, expliquant ce qui s’est passé et la situation actuelle/locale. Zork est non seulement réactif, mais aussi drôle, réussissant à créer ce sentiment de personnalité dans l’ordinateur qui vous parle. Il a inspiré un déluge de jeux similaires, dont très peu se sont approchés.
La saisie et la sortie de texte avancées sont un sujet brûlant, et puisque Zork est un jeu entièrement basé sur du texte, l’inévitable s’est produit.
“Certains fans de jeux d’aventure chez Google se sont demandé ce qui se passerait si vous preniez la sortie du jeu d’aventure texte classique ‘Zork’ comme entrée dans Imagen, le modèle de diffusion texte-image de Google”, écrit Matt Walsh, ingénieur en chef de Google.
“Pour soutenir les résultats souhaités, nous avons fait quelques ajouts à Zork lui-même, qui était un voyage fascinant à travers un langage mystérieux et une chaîne d’outils perdue (mais repensée)”.
Les résultats sont ci-dessous.
https://www.youtube.com/watch?v=ZpCrBBj6AWE
Nous avons donc ici les descriptions d’une aventure textuelle fantastique pour le joueur utilisée comme invites pour un outil de création d’image AI. Comme l’explique la voix off de Walsh, ce n’était pas si facile, et l’équipe travaillant sur ce projet a dû combiner des éléments de la façon dont Zork présente les informations et comment Imagen interprète et se souvient des choses. Et l’équipe est allée plus loin et a montré qu’elle pouvait mettre en place un inventaire visuel pour le joueur, par exemple.
La chose la plus étrange à ce sujet, cependant, est qu’Imagen est capable de générer une grande variété de styles artistiques. L’exemple montré dans la vidéo est une maison blanche rendue de différentes manières, d’un pastiche de Rembrandt à une mosaïque en passant par un dessin au crayon pictural. Les divers autres lieux présentés varient également du style photoréaliste au style impressionniste.
Il ne s’agit donc pas d’une version visualisée de Zork, mais d’un nombre incalculable de variantes différentes de ce à quoi ce monde pourrait ressembler. Zork 2 est également présenté brièvement, avec la promesse que le travail de ce projet peut être appliqué à d’autres titres d’Infocom avec une relative facilité.
Comme le dit Walsh, il semble que ce projet soit destiné à être publié un jour, bien qu’il ne soit pas actuellement disponible au public. Activision a finalement possédé Infocom, et Zork était la seule marque de l’entreprise à l’utiliser réellement, donc un accord peut être nécessaire avant que cela ne se produise.
C’est carrément bizarre de “voir” Zork pour la première fois, un monde qui n’existait que visuellement dans l’imagination. Et pas parce que je pense que c’est une visualisation particulièrement bonne de celui-ci : comme vous pouvez vous y attendre, certaines pièces ont l’air atmosphériques et intéressantes, certains endroits semblent un peu sans intérêt, et bien sûr, il y a cette gamme de styles qui rend impossible de dire. Zork cohérent.
Mais c’est à sa manière un exemple frappant du nouveau rendant hommage à l’ancien. Personne ne sait où nous nous retrouverons avec ces outils d’IA, mais les utiliser pour donner un peu de vie au passé interactif semble certainement être l’une des utilisations les plus bénignes.
Nom étrange, Zork. Cela venait d’un jargon que les développeurs utilisaient entre eux : les programmes inachevés étaient appelés « zork ». Et il semble que nous n’en ayons pas encore fini avec Zork.