Jussi Petteri Kemppainen (s’ouvre dans un nouvel onglet), un développeur de jeux vétéran finlandais, a récemment commencé à partager les premières démos d’un jeu d’aventure pointer-cliquer en 2,5D avec des illustrations et des éléments provenant de Midjourney et de Stable Diffusion, deux outils d’apprentissage automatique du texte à l’image . Le projet démontre de manière convaincante comment un artiste individuel avec des ressources limitées peut utiliser ces outils controversés et douteusement éthiques pour faire valoir son poids lors du développement d’un jeu.
Dans son premier article de blog sur le prototype, Kemppainen décrit vouloir voir jusqu’où il pourrait pousser ces outils pour prototyper rapidement un jeu vidéo. À cette fin, il a choisi de créer une aventure pointer-cliquer 2.5D, permettant de générer facilement des images d’arrière-plan 2D avec une expérience plus difficile pour transformer les actifs générés par l’IA en travail de texture pour les modèles 3D.
À cette fin, Kemppainen a utilisé des outils d’intelligence artificielle pour générer des feuilles d’art de concept de personnage, comme celles que vous avez vues dans un artbook en édition collector, par exemple. Il a fini par choisir un vieil homme bizarre avec une barbe qu’il a prise de Stable Diffusion – le personnage ressemble fondamentalement à un “vieux fou mais faites-en du cyberpunk”, quelqu’un que je peux imaginer faire une quête parallèle dans Borderlands. Kemppainen a ensuite grossièrement aligné cet art avec un modèle 3D qu’il a créé et retouché à la main.
Pour transformer l’art de localisation généré par l’IA en un espace jouable, Kemppainen a créé des données de collision 3D dans le logiciel de modélisation Blender, les a superposées sur l’arrière-plan 2D et a éclairé la scène dans Unity. Je trouve le résultat impressionnant, mais d’une manière très dérangeante. Il y a encore des bizarreries dans la génération d’images AI – le magasin de quartier préféré de notre sale Borderlands Santa semble s’appeler PAICKTPPARRCTK: MIATIIKP PICAIKANKT, et Stable Diffusion lui a donné naissance avec un ensemble de nattes plutôt illogique. Cependant, en tant que preuve de concept approximative du potentiel d’économie de main-d’œuvre des outils d’IA, c’est convaincant.
Kemppainen n’est pas un fabuliste qui produit des images de dames animées aux yeux morts avec onze doigts sur chaque main et prétend que ces outils remplaceront les artistes humains, c’est un développeur de jeux vidéo accompli (s’ouvre dans un nouvel onglet) avec une expérience dans l’art et des crédits pour plusieurs jeux, y compris Remedy’s Quantum Break. Dans l’ensemble, il pense que son utilisation d’outils génératifs lui a épargné au moins cinq jours de travail sur la création à la main d’arrière-plans et d’illustrations de personnages similaires.
Dans cette démonstration, Kemppainen démontre de manière crédible les capacités d’économie de main-d’œuvre et de coûts de cette technologie lorsqu’elle est utilisée comme un outil plutôt qu’une fin en soi, et Kempainnen pense que “[AI generation] permet de créer des jeux qui autrement ne seraient pas créés en raison de contraintes de budget ou de temps !”
Le fait est que PAICKTPPARRCTK et Dirty Borderlands Santa sont eux-mêmes un mélange d’œuvres d’art de vraies personnes – des artistes individuels qui peuvent ou non avoir trouvé le succès dans l’artisanat, mais dont le travail peut contribuer à quelque chose à leur insu ou à l’autre bout du monde . Kemppainen lui-même n’aime pas les générations de ses invites, déclarant qu ‘”ils sont libres d’utilisation par n’importe qui, car la reproduction de ces images est assez triviale”. Il reconnaît également que ces atouts proviennent des efforts d’autres artistes, expliquant que, pour ce que ça vaut, il évite de se référer à des artistes spécifiques, optant pour des résultats aussi larges ou génériques que possible. Quelles que soient mes propres préoccupations, le succès de Kemppainen ici en est une preuve supplémentaire L’art de l’IA ne s’en va pas (s’ouvre dans un nouvel onglet).