Un moment fort de fin d’année pour moi a été lorsque Hideo Kojima et Kojima Productions, après des mois de taquineries qui ont fini par devenir un peu fastidieux, nous ont donné notre premier véritable aperçu de Death Stranding 2, officiellement appelé DS2 pour l’instant. Nous savons que la suite arrive depuis que l’acteur Norman Reedus, qui joue le personnage principal Sam dans le premier jeu, a laissé échapper son existence dans une interview, mais cela a montré une fois de plus que Kojima et son équipe sont à la hauteur. classe à part quand il s’agit de l’art de la divulgation.
Ces quatre minutes établissent un nouveau monde à la suite des événements du premier jeu et reflètent l’un des moments déterminants de la carrière de Hideo Kojjima en tant que réalisateur majeur. Les jeux de Kojima avaient déjà connu un grand succès, et en effet il avait déjà développé de nombreuses idées qu’il réutiliserait plus tard, avant que le succès mondial de Metal Gear Solid n’offre à son équipe une nouvelle opportunité et un nouveau problème : un énorme budget de suivi. , un saut générationnel et les attentes qui l’accompagnent.
Ce n’est pas le lieu de remettre en question les nombreux succès de Metal Gear Solid 2, si ce n’est pour noter qu’un principe clé sous-jacent a déformé les attentes du public : le plus notoirement dans le changement de protagonistes, mais aussi à travers des choses comme faire du gouvernement américain le principal antagoniste. Il a fait écho à des éléments du jeu qu’il a suivi, et maintenant, plus de 20 ans plus tard, nous arrivons à DS2, une autre suite d’un hit à gros budget, et trouvons des échos de MGS2 tout au long.
La révélation de DS2 nous montre un monde où des choses apparemment impossibles se sont produites. C’est aussi un grand changement vers la série ayant un contexte du monde réel. Death Stranding est sorti juste avant la pandémie, et après les années qui ont suivi, les thèmes de la solitude et de l’isolement ont maintenant frappé avec une force énorme ; c’est devenu un jeu défini autant par ce qui se déroulait autour de lui que par ce qu’il était.
La suite a été faite dans ce sillage, et la bande-annonce suggère qu’elle s’appuie sur certains des aspects qui, peut-être accidentellement, sont devenus si déterminants. Cela commence par des images de jouets pour enfants, le genre de choses avec lesquelles un tout-petit joue et un regard sur un tableau de mesure de la taille avec de petites empreintes de mains BT qui indiquent la croissance. Ceci est complété par des grattages de guitare et la voix de l’antagoniste de Death Stranding Higgs Troy Baker.
Le premier rebondissement majeur de Kojima est que Lou, votre BB du jeu original, semble avoir grandi : ce qui n’aurait pas dû arriver, sauf que quelque chose d’impossible est arrivé à Lou à la fin du premier jeu. Bien sûr, il n’y a aucun moyen à toute épreuve de dire si ce tout-petit est le bébé que vous avez emporté avec vous à travers une friche américaine, mais les détails de la scène le suggèrent : nous voyons le conteneur BB, maintenant réutilisé comme une sorte d’aquarium jouet, puis cela Fragile pour elle.
Une scène qui reflète explicitement dans sa composition cette édition spéciale de l’art de la boîte, montrant les personnages Olga et Sunny, rendant explicite le thème du jeu de ce que nous voulons transmettre.
Voici la couverture Gackt pour MGS2 qui est réelle. pic.twitter.com/gfuhwl9beE7 janvier 2015
Fragile était un allié clé dans Death Stranding, un compagnon tout au long du voyage qui aide Sam à empêcher “l’échouement final” à l’apogée du jeu, et à la fin rejoint Bridges (l’organisation qui a aidé Sam à reconstruire l’Amérique). Ici, elle élève la jeune fille dans un isolement apparent lorsqu’un groupe armé prend d’assaut le terrain et la force à fuir sur un vélo à une roue d’apparence remarquable… et puis vient le rebondissement suivant.
Dans des bandes-annonces comme celle-ci, des choses héroïques se produisent. Il y a un saut avant qu’il y ait des peurs ou de grandes révélations. Alors que vous vous attendez à ce que Fragile et Lou zooment au loin, des coups de feu commencent. Fragile se coupe, s’écrase et tombe, protégeant l’enfant lors de la chute. Ils atterrissent au sol à quelques mètres l’un de l’autre, sur lequel quelqu’un, et il pourrait très bien s’agir de Higgs, pointe son arme. Il y a un tir et la suggestion est qu’il tire sur Fragile ou sur l’enfant.
Cela ressemble à un faux Kojima et peut même sembler familier. Lors du premier jeu, on apprend pourquoi Fragile et Higgs sont des ennemis mortels avant que, dans une scène culminante, le jeu lui propose de lui tirer dessus sur la plage. Nous apprenons plus tard qu’elle a laissé Higgs en vie, avec le choix d’être définitivement bloquée ou d’y mettre fin elle-même. Eh bien, quelle surprise qu’il soit de retour.
Et comme le montre la bande-annonce de DS2, Fragile et Lou sont bien vivants. Ensuite, nous voyons Fragile paraître légèrement plus âgée, avec sa peau apparemment guérie de l’effet de chute du temps, à côté d’un Sam aux cheveux blancs. Cela suggère un changement significatif dans la chronologie, ce que la série Metal Gear Solid ferait avec n’importe quelle entrée majeure, et plus important encore, nous voyons le pod BB de Lou avec quelque chose qui se manifeste dedans : un bébé ange, un BT captif ou une horreur tentaculaire, sur plusieurs comptes.
C’est là que nous commençons à avoir des échos super-explicites de MGS2, d’abord avec l’émergence du robot géant traversant le goudron. Death Stranding avait des éléments Metal Gear dans sa conception du monde et le Director’s Cut en a ajouté beaucoup plus, mais il s’agit explicitement d’un mech géant conçu par Yoji Hinkawa. Non seulement cela, mais c’est un robot amphibie, le gros argument de vente du Metal Gear Ray de MGS2, et à un moment donné, nous voyons son nom : OHV Magellan.
Les réalisations de l’explorateur du XVIe siècle Ferdinand Magellan comprennent l’expédition de Magellan, la première circumnavigation enregistrée du globe. Le détroit de Magellan, principal passage naturel entre les océans Atlantique et Pacifique, porte son nom. Tout cela suggère que nous envisageons un navire de haute mer qui parvient d’une manière ou d’une autre à naviguer sur les plages de ce monde dans le contexte de Death Stranding.
L’eau est une grande partie du paysage de Death Stranding, à la fois dans le monde réel et dans le monde de la plage, mais dans ce dernier cas, le jeu évite de vous y placer en dehors des cinématiques. C’est un scuttlebut complet mais mérite d’être mentionné : l’une des premières rumeurs les plus persistantes à propos de DS2 était le nom de code Ocean.
Ce qui ne veut pas nécessairement dire quoi que ce soit, bien que d’autres images de la bande-annonce suggèrent une sorte de sécheresse (les adeptes du culte dans un désert) et un océan de goudron. Une grande partie de l’histoire de Death Stranding repose sur le macguffin de la façon dont le brin, l’autre monde hanté, saigne dans le monde “réel” et quand et comment cela peut être déclenché intentionnellement ou accidentellement. Le long et court est qu’il existe des règles, mais comme le suggère Death Stranding, elles sont parfois là pour être enfreintes.
Et nous arrivons donc au point culminant de la bande-annonce et sans doute au plus gros problème MGS2 à ce jour. Ce jeu comportait la révélation relativement précoce et plutôt ridicule que l’antagoniste mort du premier jeu, Liquid Snake, avait apparemment fusionné avec Revolver Ocelot et pris le relais grâce à une greffe de bras. Ne demandez pas.
La bande-annonce se termine par ce qui ressemble à quelque chose de similaire: une fusion d’Amélie à la plage et de Higgs à la plage, avec un peu de Guitar Hero ajouté pour faire bonne mesure. Ce personnage ressemble à Higgs, mais a ajouté des éléments de la conception d’Amélie, notamment une coiffure destinée à établir une comparaison. Leurs robots suiveurs, quant à eux, clignotent indéniablement un rouge ‘!’ symbole à peine assez différent du symbole emblématique de Metal Gear pour échapper aux avocats.
Enfin, le slogan : « Aurions-nous dû nous connecter ? Une autre couverture. La phrase équivalente de Death Stranding était “Demain est entre vos mains”, une phrase encourageante qui contient également un élément d’espoir, conformément au thème du jeu consistant à reconnecter l’Amérique via le réseau chiral. Le premier réflexe de la suite est de remettre en question une telle connexion (peut-être un autre écho des grands thèmes de MGS2), même si son noyau tourne autour d’autres : Internet est-il vraiment une force du bien dans nos sociétés ?
Mais le plus grand indice quant à où nous allons est une voix off de Higgs qui sonne vers la fin : « Ce n’est pas UCA qui a pris la décision finale, c’est APAC : une entreprise privée ». Les Cités Unies d’Amérique étaient cette grande tentative de se reconnecter : le libellé ici suggère que tout ce que nous avons accompli dans le premier jeu, cela peut avoir servi à plusieurs fins à la fin.
Kojception
OK : Voici quelques headcanon total. Toute la catastrophe de Death Stranding a été précipitée lorsque BB a été tué par balle, mais Amélie a ensuite utilisé un vaudou magique pour la guérir et la rapatrier de “l’autre côté”: et une charge de BT s’est déversée dans la réalité à côté d’elle. Maintenant, nous avons un Lou plus âgé, même s’il reste à savoir quel âge exactement (certains sont convaincus que c’est le rôle d’Elle Fanning, ce qui serait un saut d’âge), qui vit quelque part, que ce soit la réalité ou la plage, et se trompe pour les gentils par les méchants.
Dans une telle configuration, il conviendrait de traverser les océans pour retrouver la plage sur laquelle Lou est échoué. Il semble également clair que le personnage rouge Higgs-esque a tout un culte, avec plus d’un côté de robot sinistre que tout ce qui a été vu dans le monde d’origine.
Hideo Kojima a toujours été un créateur autoréférentiel. Mais c’est assez différent des œufs de Pâques habituels. DS2 n’aime pas s’appeler Death Stranding 2, tout en évoquant la suite la plus célèbre de Kojima Productions. Cela donne apparemment aux fans ce qu’ils veulent, en particulier le retour de Sam, tout en faisant écho à un jeu dont le battage médiatique avant la sortie était une mauvaise direction.
C’est une industrie cyclique, surtout au-delà d’une certaine échelle. Lorsque vous avez réussi quelque chose, certains veulent simplement que vous fassiez exactement la même chose. C’est un cycle où Kojima a réussi à avoir son gâteau et à le manger, créant des jeux superficiellement similaires qui sont des expériences complètement différentes. Ce qui est drôle avec les cycles, cependant, c’est qu’ici, ça revient. S’il y a une chose qui définit Hideo Kojima en tant que réalisateur de jeux à gros budget, c’est ce désir d’aller au-delà et de perturber les attentes. Et s’il y a une attente à laquelle la DS2 sera confrontée après son prédécesseur prémonitoire et inhabituel, c’est qu’elle sera plus ou moins la même.