Call of Duty, Red Dead Redemption 2, Far Cry, GTA et d’innombrables autres jeux de tir ont du mal à raconter des histoires cohérentes. Cela ne veut pas dire que ces jeux sont mauvais ou qu’ils n’ont pas leurs propres qualités narratives distinctes – RDR 2 et GTA 4 en particulier sont écrits avec beaucoup de compétence. Mais dans tous ces tireurs, la cohésion et la puissance de leur drame sont presque irrévocablement minées par le même problème – celui que le film de Noël classique Die Hard illustre magnifiquement.

Je vais utiliser Red Dead Redemption 2 comme exemple principal ici car il est bien écrit jeu d’action-aventure, les personnages sont convaincants, et il est largement considéré comme étonnamment, presque révolutionnaire, cohérent pour un jeu de tir en monde ouvert. RDR2 est, en bref, l’un des meilleurs exemples d’histoire et de drame dans les jeux vidéo à gros budget, et même cela – malgré tous les superlatifs que vous pourriez appliquer – est pratiquement annulé par ce défaut persistant et fatal partagé par le tournage moderne. Jeux.

Arthur Morgan est un cow-boy avec une conscience. Particulièrement au fur et à mesure que RDR 2 progresse, il devient de plus en plus sensible aux luttes de John, Abigail et Jack, et corrélé, plus perturbé par la violence croissante de Dutch, Micah et du reste des plus mercenaires du gang. Il est – en raison du quasi-climax du jeu – un personnage vulnérable dont le destin semble être constamment en jeu.

La menace de capture et de mort imminente, et la nécessité de devenir une meilleure personne, le motivent lors de son dernier acte personnel. De même, le gang Van der Linde lui-même est décrit comme constamment peu sûr, évitant de justesse l’arrestation des shérifs locaux et des détectives de Pinkerton, et essayant désespérément de garder un profil suffisamment bas pour collecter suffisamment d’argent pour échapper à la civilisation.

Comme le charbon se transformant en diamant, l’histoire d’Arthur Morgan et Red Dead 2 évolue et s’améliore grâce à la pression constante : si Arthur et le gang veulent obtenir ce qu’ils veulent et éventuellement ouvrir une vie meilleure pour eux-mêmes, ils doivent d’abord survivre . .

Des jeux comme Red Dead 2 ont du mal à raconter des histoires – Die Hard prouve pourquoi.  Un cow-boy, Arthur Morgan, en chemise bleue et Stetson

Tout cela – dramatique, narratif, thématique – est presque effacé par le fait qu’à un moment donné, Arthur peut littéralement abattre sans effort et sans conséquence des centaines d’opposants armés, qu’il s’agisse de membres de la loi, de bandits rivaux ou même de soldats entraînés.

Nous tuons, et tuons, et tuons dans Red Dead Redemption 2. En tant que critiques et joueurs, nous avons déjà débattu de l’éthique de présenter la violence comme blasée, mais ce qui est moins discuté, c’est la façon dont le corps stratosphérique compte dans Red Dead Redemption 2, ou n’importe quel des autres jeux mentionnés dans cet article prive efficacement les tireurs de leur pouvoir dramatique – comment tout problème, problème ou obstacle auquel un personnage peut être confronté, émotionnel ou autre, est beaucoup plus difficile à prendre au sérieux lorsqu’il est canoniquement capable de rapidement (souvent avec style) maîtriser quiconque pourrait leur faire du mal.

Quand Arthur Morgan envoie à lui seul 40, 50 ou 60 officiers de Saint Denis, ses conversations ultérieures avec Dutch sur la façon dont le gang doit faire profil bas et risquer d’être tué par la loi persécutrice deviennent très difficiles à prendre au sérieux. . Par association, l’histoire perd face à la dynamique de détérioration entre Dutch et Arthur, Arthur commençant à voir son ancien mentor comme de plus en plus déséquilibré et disposé de manière inquiétante à mettre en danger le reste du camp pour satisfaire ses propres ambitions royales. et poids dramatique.

Et si Arthur peut apparemment tuer tous ceux qui pourraient l’affronter, en nombre quelconque, comment quelque chose de hollandais pourrait-il vraiment mettre en danger Arthur ou ses amis, et pourquoi devrait-il s’en inquiéter ? Jeux FPS tels que Call of Duty, Far Cry et d’autres jeux de tir tels que GTA – si l’un des catalyseurs de base du mélodrame est la menace, ou du moins un sens basique de la bataille ou de la confrontation, des jeux dans lesquels il est tout à fait possible de s’en tirer sans tuer tout le monde sans doute sacrifier cette fondation d’histoire particulière.

Cela ne veut pas dire qu’il n’y a aucune valeur dans les jeux où vous tuez avec un pouvoir absolu et en toute impunité. L’histoire de Doom, en ce qui concerne le sentiment persistant de l’invulnérabilité et de la justice du Doom Slayer dans sa bataille contre l’enfer, ratifiée par chaque choix mécanique et de conception, peut être appelée une histoire, fonctionne précisément en raison de la létalité et de la durabilité que le personnage en tant que joueur – Doom est amusant, et dramatiquement agréable et gratifiant, car vous pouvez tuer et survivre à tout.

Des jeux comme Red Dead 2 ont du mal à raconter des histoires – Die Hard prouve pourquoi.  Un soldat en tenue tactique descend en rappel le long d'un bâtiment dans Call of Duty Modern Warfare 2

Tous les tireurs ne sont pas victimes du même problème, la compétence intouchable du protagoniste avec une arme à feu les immunisant contre la menace, neutralisant ainsi le drame. Au contraire, le potentiel dramatique et la cohésion de certains tireurs dépendent et sont rendus plus satisfaisants par les superlatifs des personnages – et pas seulement Doom, mais également Halo, Gears of War et Max Payne.

Cependant, dans le cas de jeux où la vulnérabilité, le danger et le sentiment d’être l’opprimé sont essentiels à la plausibilité de l’intrigue – où pour s’enthousiasmer pour l’aventure de notre héros, nous devons également croire qu’ils seront d’une manière ou d’une autre contre toute attente et survie, mais seulement incertain – j’utiliserais Die Hard, sans conteste le meilleur film de Noël, pour servir de modèle.

L’une des plus grandes qualités de Die Hard est l’efficacité et la clarté avec lesquelles il détermine les enjeux. On nous rappelle pendant plusieurs intermèdes exactement combien de terroristes affrontent John McLane : 12, ou 13 si l’on compte le hacker grincheux Theo. De même, à chaque occasion, le film restitue à John la sensibilité et la réception du mal.

Il n’a pas de chaussures. Il ne commence le film qu’avec une arme à feu. Ramper à travers un évent le salit. Marcher sur du verre le fait saigner. À l’apogée du film, quand il vient enfin pour tuer Hans Gruber, qui a pris la femme de John, Holly, en otage, elle jette un coup d’œil à John, boitant, saignant, touché à l’épaule, et remarque simplement “Jésus”. C’est un héros qui mange, saigne et peut être tué à tout moment.

Confronté à des obstacles tangibles insurmontables – 12 contre un – sa bataille, son histoire, devient plus convaincante car elle se fait au détriment de son corps. En ce qui concerne un héros d’action incarné par la star hollywoodienne Bruce Willis, il est humain, quelque chose que nous reconnaissons, sinon pour sa peur, son langage indéfinissable et son improvisation désespérée tout au long du film, du moins pour son anatomie fragile. .

L’histoire de McLane devient alors une histoire à laquelle nous pouvons nous identifier plus facilement. Tout comme nous avons nos propres drames humains, qui sont intimement compris par nous-mêmes, l’enthousiasme de John est évident et immédiatement compréhensible pour nous comme difficile et injuste : Tout seul, il doit tuer 12 hommes.

L’effet de cela, de percevoir et d’empathie avec le poids de ce que Jean doit surmonter, est aggravé par notre reconnaissance de lui en tant que personne. Comme nous, il a des limites, transformées en métaphore dans Die Hard par sa lente dégradation physique. Comme nous, il fait face à des conditions injustes et cruelles.

C’est une histoire que nous pouvons comprendre, ce qui rend chaque explosion de violence et de spectacle d’autant plus satisfaisante. Lorsque John McClane parvient à tuer quelqu’un, cela signifie quelque chose pour lui – 11 maintenant, contre 12 et plus proche de la survie. Et puisque John est visiblement une personne, l’un de nous, cette victoire et toutes les émotions et le drame intérieur qui l’accompagnent nous sont transférés.

Au contraire, si nous pouvons tuer et tuer et tuer, comme c’est le cas dans les jeux de tir, toute tentative du jeu d’humaniser ou de présenter notre protagoniste comme vulnérable devient beaucoup plus difficile à croire, avec pour résultat que la cohésion du jeu en dessous en souffre. .

Des jeux comme Red Dead 2 ont du mal à raconter des histoires – Die Hard prouve pourquoi.  Un soldat se cache derrière une couverture et a l'air en détresse dans Spec Ops The Line

Arthur Morgan transpire, jure, boit. Il commet de terribles erreurs et, comme John McClane, s’avère avoir un corps humain qui dans son cas est sensible à la tuberculose. Jusqu’à un certain point, cela fonctionne : il reste l’un des personnages les plus empathiques et les plus compréhensibles des jeux populaires à gros budget. Mais alors même qu’il serait dans les derniers jours de sa vie, affaibli et moisi par la tuberculose, Arthur est toujours capable de tuer littéralement des dizaines d’opposants armés sans opposition.

Joel de The Last of Us, qui arrivera sur PC en mars, en est un autre exemple, racontant un homme hanté dans une peur constante pour sa propre survie et celle d’Ellie, mécaniquement un tueur imparable, versant du sang avec le baril de liquide. Cependant, la solution n’est pas toujours d’éviter la violence dans les jeux, ou simplement de la moraliser comme un Spec Ops The Line ou This War of Mine.

Au contraire, la violence doit être contextualisée et significative, pour affecter d’une manière ou d’une autre le personnage et l’histoire. Cet impact et cette signification peuvent toujours être joyeux et gratifiants – je vous garantis qu’il serait plus satisfaisant de tuer des ennemis dans un jeu vidéo si vous saviez qui ils sont, ce qu’ils ont fait et ce que cela signifie de les tuer, même sur une simple primaire manière que de tuer un tas de fourrage.

Mais le nombre de morts chez les tireurs, du moins ceux qui ont certaines prétentions dramatiques, doit baisser ou nous jouerons toujours comme des surhumains sans rapport, dont la vie intérieure, aussi bien construite soit-elle, nous semblera définitivement inconnue.

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By uiq51

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