Deliver Us Mars de KeokeN Interactive et Frontier Foundry approche de la sortie, et cela ressemble certainement à une étape prometteuse dans le genre d’aventure narrative de science-fiction. Tous les deux première démo que j’ai essayée à la Gamescomet le sseconde j’ai apprécié il y a quelques jours lors d’un événement spécial en avant-première, j’en voulais plus.

Les mécanismes d’escalade et de puzzle du jeu sont intéressants, même s’ils semblent apaiser les joueurs plus patients, et ils sont complétés par une histoire très intrigante. Pour en savoir plus sur ce jeu, emagtrends a interviewé Koen Deetman, directeur du jeu chez KeokeN Interactive.

Giuseppe : Avec plusieurs démos de presse à votre actif, y a-t-il quelque chose d’intéressant que vous avez appris des commentaires et que vous envisagez d’aborder ?

Koen Deetman : Avec les expériences narratives en solo, c’est toujours un mélange d’une multitude de choses qui vont bien et de choses sur lesquelles vous voudrez continuer à travailler pour toujours. Les commentaires des joueurs sont grandement appréciés, surtout si nous pouvons réellement voir ces joueurs en action. Les commentaires verbaux sont parfois très polis, mais les actions des joueurs parlent plus fort que les mots.

Comme exemple d’une chose positive que nous avons apprise, la plupart des joueurs ont trouvé rafraîchissant que Deliver Us Mars ne nourrisse pas constamment les solutions ou les objectifs des joueurs tout au long du jeu. Nous avons fait attention à la façon dont nous avons conçu cela : donner au joueur la liberté d’explorer et de comprendre les choses par lui-même, tout en fournissant des indices à ceux qui pourraient en avoir besoin. C’est un exercice d’équilibre minutieux, mais le but est d’offrir l’expérience la plus enrichissante possible à tous les joueurs.

Giuseppe : La dernière démo consistait à conduire un véhicule de surface. Est-ce une partie importante du gameplay ou
distraction occasionnelle ?

Koen Deetman : Disons que c’est un peu plus fréquent que ce que les joueurs ont vécu en jeu
prédécesseur, Deliver Us The Moon. Dans Deliver Us Mars, la conduite du rover est intégrée à l’expérience de base de la traversée des paysages – ils soulignent le sens de l’échelle dans l’espace que vous explorez. Toujours dans un sens logique, ils honorent l’approche fondée de la science-fiction que nous avons dans le jeu. Les joueurs ont quelques chances de les conduire à travers Deliver Us Mars.

Fais-nous grimper sur Mars
Image via Frontier Foundry

Giuseppe : Les énigmes à base de rayons et de réflecteurs sont intéressantes, mais il en existe différents types
des puzzles que nous n’avons pas encore vus ?

Koen Deetman : Dans Deliver Us The Moon, les puzzles étaient principalement conçus comme des pièces uniques, ce qui signifie qu’ils n’étaient pas évolutifs – vous les avez résolus une fois, puis vous êtes passés à autre chose. Dans Deliver Us Mars, nous avons fait un tout
système et un ensemble d’outils avec lesquels le joueur peut jouer pour résoudre les énigmes, et que nous, en tant que concepteurs, pouvons utiliser de différentes manières.

Cela signifie que nous pouvons créer une courbe de compétences que nous ne pouvions pas offrir dans Deliver Us The Moon, et intégrer les puzzles avec d’autres mécanismes tels que la plate-forme, l’escalade ou l’utilisation d’AYLA, votre compagnon ASE. Ce sont les combinaisons de ces différents types de gameplay et les rebondissements que les différents réflecteurs, amortisseurs et séparateurs ajoutent aux puzzles qui les rendent nouveaux et rafraîchissants tout au long du jeu.

Giuseppe : Ne vous méprenez pas, j’aime ça, mais avez-vous déjà pensé à une façon de faire de l’escalade ?
plus simple ou même automatique pour ceux qui veulent juste profiter de l’histoire ?

Koen Deetman : Comme nous n’avons pas de mécanismes de combat ou de résolution de conflits très simples dans Deliver Us Mars, notre ambition était d’avoir un mécanisme de ” vrai frisson ” dans le jeu sans minuterie ni compte à rebours. Après avoir vu le documentaire Free Solo, le vrai danger de “attendre une minute sinon…” était un sentiment si puissant, et nous voulions vraiment l’intégrer à Deliver Us Mars.

Nous avons certainement envisagé différentes versions de l’escalade, mais la difficulté a un autre but que d’être difficile à certains moments. Cela souligne le sens du réalisme que nous voulons apporter à notre jeu de science-fiction, le sens du drame que vous ressentiriez vraiment en grimpant ou en descendant les falaises d’une montagne.

Plus important encore, aucun mécanisme ne domine vraiment dans Deliver Us Mars – ce n’est pas tout un jeu d’escalade, et ce n’est pas tout un jeu de résolution d’énigmes. C’est un mélange complet d’éléments de gameplay qui existent pour soutenir l’histoire, et ils peuvent changer en fonction du cadre d’un chapitre donné.

Délivre-nous Mars
Capture d’écran via Frontier Foundry

Giuseppe : Avec la nouvelle démo que je viens d’essayer, l’histoire devient assez sombre. À quel point peut-on s’attendre à ce qu’il fasse noir ?

Koen Deetman : Il devient plus sombre, mais pas aux endroits auxquels les joueurs s’attendraient. Je pense que ce jeu va vraiment vous plaire. C’est une histoire dramatique basée sur l’humanité – c’est une histoire relatable avec des personnages qui semblent réels et qui pose des questions sans réponses faciles. Nous avons hâte de voir ce que les joueurs penseront après avoir joué au jeu.

Giuseppe : Ce que je trouve plutôt intéressant, c’est que les hologrammes offrent une fenêtre sur le passé
ne sont que des silhouettes. Était-ce un choix conscient de rendre la narration plus sombre et plus dérangeante ?

Koen Deetman : Les hologrammes sont hérités de Deliver Us The Moon, notre méthode pour raconter l’histoire par la suite alors que les joueurs exploraient des zones autrefois habitées. Dans Deliver Us Mars, ils sont particulièrement terrifiants parce que nous mettons plus de travail dans les environnements où ils se déroulent.

Vous trouverez des emplacements laissés dans un certain état et vous vous demanderez pourquoi c’est le cas – et peut-être que les hologrammes éclaireront ce qui s’est passé, sans vous raconter toute l’histoire. Ils permettent également à Kathy d’apprendre ce qui est arrivé à son père dans le cadre du groupe Outward, lui donnant ces moments personnels de réconciliation.

Livrez-nous le réacteur de Mars
Capture d’écran via Frontier Foundry

Giuseppe : Mars faisant souvent la une des journaux car elle est considérée comme la prochaine étape de l’exploration spatiale humaine,
quel genre de recherche avez-vous fait pour le jeu?

Koen Deetman : Nous avons parlé à un certain nombre de personnes ayant des antécédents pertinents dans la recherche sur le jeu,
y compris d’anciens astronautes et géologues planétaires. De plus, de nombreuses recherches provenant de sources du monde réel ont été consacrées à la création du cadre ancré de Deliver Us Mars, en termes de détails de l’histoire, de l’état de la Terre dans ce cadre futur alternatif et même de notre technologie, comme le MPT. (Microwave Power Transmission) ressources trouvées dans le jeu.

Naturellement, nous voulions également décrire les défis de la vie réelle sur Mars – l’histoire des colons d’Outward explore cela en détail.

Giuseppe : Y a-t-il des idées supplémentaires que vous aimeriez partager avec nos lecteurs ?

Koen Deetman : Deliver Us Mars est une expérience basée sur une histoire qui explore des thèmes difficiles à travers un
objectif personnel, tout en rythmant soigneusement le gameplay et les énigmes pour soutenir cette histoire plus large. C’est la combinaison de ces éléments qui rend Deliver Us Mars unique, et j’espère qu’à la fin du jeu, les joueurs sentiront qu’ils ont vécu une expérience durable qui les a fait réfléchir aux questions importantes auxquelles l’humanité est maintenant confrontée. .


Nous apporte les versions de Mars 2 février 2023pour PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox One, Xbox Series X|S et PC.

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By uiq51

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