Cela arrive au point où vous l’entendez à peine à la fin – le bavardage constant des tirs de mitrailleuses qui accompagne les campagnes Call of Duty depuis près de deux décennies. Ce fut d’abord le tic-tac de la machine à écrire de Thompson, puis le cliquetis de la ligne d’usine de l’AK-47 – le dernier était un véritable test pour les tympans à la fin des années 2000, laissez-moi vous dire. C’est maintenant la grosse caisse la plus raffinée du Kastov 74u. Mais l’action est toujours restée la même : cliquez pour commander à votre arme de répandre le plomb dans une direction précise. Peut-être que cette fois vous interrompez le flux avec une grenade. Probablement pas, hein. Tenez-vous en aux classiques.
L’attrait éternel de cette configuration est indéniable. Même dans les environnements exigus et linéaires d’un niveau COD, aucune rencontre n’ira deux fois exactement dans le même sens. Au fur et à mesure que vous et vos adversaires changez de position, comme les pagaies dans un jeu de Pong, le champ de bataille soulève des problèmes techniques implicites et absorbants. Sous quel angle une balle peut-elle passer entre tous ces conteneurs maritimes et toucher uniquement la tête du garde sur le pont ? Dans quelle mesure devez-vous mener la cible à 300 mètres ? A 500 mètres ? Et toujours une question primordiale demande une réponse : qui est prédateur et qui est proie ? Aucun autre jeu ne peut transmettre la puissance d’un coup critique comme COD.
Pourtant, ce sont les éléments de base du genre FPS. À l’heure actuelle, ils pourraient constituer la base d’une tour de mécanismes imbriqués qui distinguent Call of Duty de ses pairs. Au lieu de cela, si vous jouez à Modern Warfare 2 de cette année, vous constaterez que l’équation est en grande partie inchangée par rapport à Modern Warfare 2 de 2009.
Cela est dû en partie à la résistance du public multijoueur du jeu. Dans ce domaine, même les plus petits changements apportés à la formule peuvent faire des ravages ; juste google ‘slide cancel’ et vous verrez comment un simple exploit de vitesse peut définir la méta de Warzone.
Le plus grand contrecoup est survenu au début des années 2010, lorsque les développeurs de Call of Duty, inspirés par l’ancienne équipe d’Infinity Ward derrière Titanfall, ont commencé à adopter des techniques de mouvement plus dramatiques en concevant des doubles sauts et des tirets dans les airs. Dans Black Ops 3, les joueurs expérimentés enchaînaient les boosts et les wallruns de telle sorte qu’ils ne touchaient jamais le sol. Mais ce futurisme a finalement été rejeté par les fans, et la Seconde Guerre mondiale de 2017 a été annoncée avec une utilisation libérale de l’expression “bottes sur le terrain” – essentiellement un slogan en faveur du conservatisme mécanique.
Malheureusement, cela a également eu un effet domino dans les campagnes. Tout élan qui s’était accumulé lors des entrées précédentes, au propre comme au figuré, s’est rapidement dissipé au redémarrage de la série. Finis les avantages tactiques d’un environnement de science-fiction, tels que les robots piratables, les bombes chercheuses à pattes d’araignée et les grenades anti-gravité qui soulevaient les ennemis à l’abri. REPOSE EN PAIX.
Objectifs corporels
Bien sûr, il est possible de séparer multijoueur et solo, en traitant le premier comme une zone protégée et le second comme un laboratoire pour tester de nouvelles idées. C’est donc arrivé avec Black Ops : Cold War, où le développeur Raven Software, seul dans la campagne, a créé un jeu simple mais transformateur mécanicien de boucliers corporels (s’ouvre dans un nouvel onglet). En appuyant sur une touche, vous pouvez désarmer un adversaire, le saisir par le cou et marcher vers ses camarades, son torse prenant l’essentiel du feu. Une fois qu’ils avaient assez de plomb, vous pouviez retirer la goupille de leur grenade et les pousser dans une foule d’ennemis.
Puisque vous étiez invulnérable au fur et à mesure que l’animation se déroulait, le bouclier corporel fonctionnait plutôt comme un glorieux assassinat dans Doom moderne – vous incitant à plonger dans le danger pour vous sauver. Cela a permis un nouveau style de jeu dans un jeu qui, depuis la montée de Halo, vous encourageait à vous asseoir et à vous ressourcer lorsque vous étiez sous pression. Un ajout solide à intégrer dans la formule de la campagne COD au fur et à mesure de sa progression, pensez-vous. Mais l’année dernière, quand est venu le temps de faire un suivi sur la guerre froide, le bouclier corporel manquait.
Il existe des raisons pratiques pour lesquelles les innovations peuvent passer entre les mailles du filet dans une série annualisée. La responsabilité de la création des campagnes Call of Duty revient finalement entre trois studios principaux différents. La campagne de la guerre froide était l’œuvre de Raven ; le jeu suivant, Vanguard, a été créé par Sledgehammer ; Modern Warfare 2 de cette année est une production d’Infinity Ward. Qui sait : peut-être qu’un jour Treyarch retrouvera le goût du mode solo.
Alors que tous ces studios partagent des leçons de technologie et de conception de niveau – le déguisement du manoir narco de cette année rappelle à la fois le siège du KGB de la guerre froide et le bastion nazi de la Seconde Guerre mondiale – le développement de leurs campagnes se chevauche, il n’est donc jamais facile de s’appuyer sur ce est venu juste avant.
Il y a aussi une suspicion tenace qu’Activision considère COD comme le premier FPS de Baby, conscient que chaque nouvelle campagne est une passerelle vers le genre pour une nouvelle génération d’adolescents. En tant que telles, ces campagnes peuvent avoir été conçues pour ne pas submerger : retenue dans les options tactiques, liberté d’exploration ou trop d’interactivité. La structure du nouveau Modern Warfare 2 semble certainement soutenir cela : montrer la voie dans les fusillades de galerie et ne pas étendre votre ensemble d’outils et votre latitude jusqu’à ce que vous soyez plongé dans la seconde moitié de l’histoire.
La comparaison la plus charitable qui puisse être faite est que Call of Duty est un peu comme Mario, où Nintendo introduit régulièrement de nouvelles idées pour quelques niveaux seulement, avant de les jeter. Aucune nouveauté ne devrait plus être la bienvenue. Les campagnes COD, elles aussi, ont toujours visé avant tout la variété, alternant chasses aux tireurs d’élite et poursuites en voiture, bombardements d’avions et invasions de domiciles étouffantes.
Mais les anciens joueurs comme moi ont vu trop de bonnes idées défenestrées au profit de rythmes familiers et mitraillés. COD est peut-être du cinéma à la première personne, mais la vérité est que les histoires ne resteront pas dans votre tête à moins que vous n’ayez quelque chose de nouveau à engager – une mémoire claire faite avec les doigts. Jusqu’à ce que cela se produise, ses campagnes ne nous surprendront jamais vraiment, quel que soit le nombre de No Russians qu’elles attirent.