Aujourd’hui, dans un candidat à un emploi dans l’industrie du jeu vidéo, il y a deux loups : l’un se déchire avec une joie imprudente parce qu’il vient de décrocher un emploi chez Netflix en tant que programmeur graphique de jeux vidéo, gagnant 600 000 $ par an. L’autre pleure de désespoir parce qu’il reçoit la même offre d’emploi, mais pour un salaire de seulement 50 000 $, ce qui est à peine suffisant pour vivre dans sa voiture à Los Angeles. “Nous nous appuyons sur des indicateurs de marché pour déterminer la rémunération et prenons en compte votre famille d’emplois, vos antécédents, vos compétences et votre expérience spécifiques pour bien faire les choses”, explique Netflix.
J’appelle des conneries.
Dans une étude économique de l’ensemble de l’industrie du jeu, des récents diplômés universitaires aux vétérans superstars, cette fourchette de salaire d’un demi-million de dollars peut être exacte. Mais en cas de ce poste vacant spécifique (s’ouvre dans un nouvel onglet), la gamme comiquement large de 50 000 $ à 600 000 $ est le moyen de Netflix de rompre avec une nouvelle loi californienne sur la transparence qui oblige les employeurs à fournir des échelles salariales pour les nouvelles recrues. Alors que Netflix peut techniquement Si vous suivez la lettre de la nouvelle loi, entrée en vigueur début 2023, vous ne suivez certainement pas l’esprit. Et Netflix n’est pas la seule société de jeux à publier des fourchettes de salaires comiquement larges comme un acte de conformité minimum absolu.
De nouvelles lois en Californie, à New York et dans l’État de Washington obligent les employeurs à inclure les salaires attendus dans les offres d’emploi, bien que le libellé diffère pour chaque loi et que les trois soient malheureusement vagues. La Californie exige une déclaration de “la fourchette de salaire ou de salaire horaire que l’employeur s’attend raisonnablement à payer pour le poste”, tandis que New York exige une “gamme de salaire de bonne foi”. L’entreprise n’a pas à prouver l’échelle salariale est, bien sûr, proposée de bonne foi – si quelqu’un s’y oppose, c’est à lui de prouver qu’une inscription a été faite de mauvaise foi.
L’intention de ces lois sur la transparence est de garantir que les travailleurs soient payés de manière égale pour un travail égal, malgré les différences de race, de sexe ou d’origine (l’inégalité salariale reste un problème permanent, surtout en ingénierie). La plupart des sociétés de jeux que j’ai consultées dans les trois États ont déjà publié des échelles de salaire, bien que quelques-unes ne l’aient pas fait (Ventouse (s’ouvre dans un nouvel onglet) et Soupape (s’ouvre dans un nouvel onglet)tous deux basés à Bellevue, doivent mettre à jour leurs listes).
Dans certains cas, une large fourchette de salaires peut avoir un sens – cela montre qu’un studio de jeux est prêt à payer davantage un programmeur chevronné en reconnaissance de son niveau d’expérience. Mais dans la plupart des offres d’emploi de l’industrie du jeu que j’ai consultées, “large” est un euphémisme. Les salaires minimum et maximum différaient souvent d’environ 100 000 $, suffisamment pour qu’une personne gagne deux fois plus qu’un collègue avec le même titre de poste et les mêmes responsabilités.
Prends ça rôle d’ingénieur logiciel senior (s’ouvre dans un nouvel onglet) sur Minecraft basé à Redmond, Washington. Microsoft se dit « attaché au principe de l’égalité de rémunération : rémunérer équitablement les employés pour un travail substantiellement comparable ». Mais la “gamme de salaire de base typique” indiquée pour le génie logiciel est de 112 000 $ à 218 400 $, ce qui ne dit pas grand-chose aux candidats sur ce qu’ils sont susceptibles de gagner. Si vous espérez acheter une maison dans le comté de King de Redmond où le prix médian est de 760 000 $l’écart entre le haut et le bas peut y faire la différence.
La loi de Washington exige uniquement que les entreprises fixent un “salaire minimum ou une attente salariale”, donc 112 000 $ ne sont même pas un minimum garanti. théoriquement empêcher les offres de devenir trop basses et faire des offres en dessous de votre salaire minimum suggéré semble être une mauvaise tactique de recrutement. Mais dans des rôles comme QA, qui n’offrent souvent pas un minimum à six chiffres pour commencer, une fourchette de salaires déroutante est un problème encore plus important.
Blizzard en particulier a été critiqué cette semaine parce que certaines des échelles de salaire affichées sont considérablement inférieures à celles d’autres studios comme Riot et Bungie. Mais certains autres studios Activision semblent être encore pires: le studio COD Sledgehammer répertorie un Rôle d’analyste QA qui paie 14,19 $ – 26,22 $ de l’heure, ce qui équivaut à un maximum 50 000 $ par année pour 52 semaines de travail (excluant les heures supplémentaires possibles). Au minimum, cet emploi ne rapporterait que 29 515 $ par année avant impôts.
Activision a réussi à rester en dessous de ce seuil pathétique avec un autre Testeur AQ rôle payant entre 11,42 $ et 21,20 $ de l’heure à Los Angeles, ou un minimum de 23 753 $ par an.
D’autres studios offrent au moins un salaire décent pour l’assurance qualité, mais toujours avec une fourchette de salaires incroyablement large. Par exemple, Lightspeed LA de Tencent répertorie un niveau d’entrée un rôle de testeur QA payant de 67 100 $ à 134 200 $.
Riot semble particulièrement bien payer, avec un Ingénieur QA II gagner entre 47,12 $ et 66,35 $ de salaire de base dans la région de LA, soit environ 98 000 $ à 133 000 $ par an. Les fourchettes salariales de Bungie étaient les plus crédibles que j’ai vues lorsque j’ai cherché dans les grands studios : Fil de test Destiny se situe entre 86 000 $ et 108 000 $, ce qui me semble être une fourchette de salaire réaliste et réellement utile.
Cependant, beaucoup trop d’autres grands studios et éditeurs semblent se contenter de plages de rémunération vagues comme 203 000 $ à 283 000 $ (ingénieur logiciel en chef Riot) ou 144 500 $ à 237 200 $ (directeur Epic de l’assurance qualité). Bien qu’elles se conforment aux nouvelles lois en publiant des échelles de salaire, de nombreuses entreprises énumèrent simplement une échelle de salaire typique pour un titre de poste donné, une autre tactique d’obscurcissement à faible coût. Par exemple, Netflix répertorie “la portée totale du marché” pour un rôle, ce qui ne vous dit pratiquement rien sur la quantité le paiera effectivement. Tencent répertorie une “gamme de salaire de base pour ce poste” beaucoup plus utile et spécifique dans son studio californien.
Même si la plupart des échelles salariales sont trop larges pour être particulièrement utiles, j’espère qu’elles inciteront les gens à parler davantage de la rémunération dans les grands studios de jeux vidéo. Si Blizzard sous-paye vraiment son équipe QA, il sera désormais plus difficile de se cacher. Plus d’informations publiques sont toujours meilleures pour les employés, pas seulement pour les employés potentiels. Il y a des développeurs dans ces studios en ce moment qui voient peut-être ces informations sur la fourchette de salaire pour la première fois et découvrent qu’ils gagnent moins que leurs pairs.
Maintenant qu’il existe des échelles salariales pour les emplois en Californie, à Washington et à New York, il est à noter que la même transparence n’est pas offerte aux candidats postulant à des postes dans d’autres États ou à l’international. Microsoft pourrait faire de grosses vagues à tout moment en fixant des échelles salariales publiques à tout de ses 23 studios de jeux, pas seulement ceux de Californie ou de Washington. C’est peut-être trop optimiste, mais j’espère qu’un examen public des gammes trop larges actuelles embarrassera au moins quelques entreprises pour les rendre plus honnêtes et utiles.