Dying Light 2 était l’un des puits de temps AAA insatiables de l’année dernière, conçu pour survivre à toute idée de remboursement ou d’échange. Il a attiré des dizaines, voire des centaines d’heures de la part de millions de joueurs. Et bien que ce temps ait assez facilement glissé dans les égouts, heureusement gaspillé et facilement oublié, il est maintenant refait surface – comme une grosse montagne bloquant les égouts – dans les présentations Spotify Wrapped-esque de Steam. Merci, Gabe. Vraiment, vous n’auriez pas dû.
Il s’avère que j’ai personnellement passé l’équivalent d’une semaine et demie sur la suite de zombies trop ambitieuse de Techland. Faire face à un personnage aussi dur, dans le crépuscule froid de la nouvelle année, conduit souvent à un peu de regret et à un réexamen. Quelle était la motivation ? Pourquoi me suis-je contenté d’un 6/10 avec mon rédacteur en chef du magazine Edge et redemande-t-il plus ?
Je ne peux pas parler pour les autres joueurs de Dying Light 2, qui cherchaient peut-être une évasion ou simplement un bon rapport qualité-prix. Mais je sais que je poursuivais quelque chose de très spécifique. Un point culminant apporté par les contre-la-montre de Mirror’s Edge une décennie plus tôt – ces gantelets serrés mais de forme libre composés de ventilateurs d’extraction sur le toit, de sorties de secours et de chutes soudaines qui ont tiré le meilleur parti du parkour à la première personne.
Dans Dying Light 2, comme dans Mirror’s Edge, naviguer est presque toujours un acte qui oblige à réfléchir avant de sauter. Mais en mode défi chronométré, cette bande de roulement prudente est équilibrée par rapport à une horloge à retardement. Les essais de parkour les plus difficiles et les plus satisfaisants de Dying Light 2 m’ont forcé à renoncer à l’approche réfléchie et à rechercher la vitesse pure si je voulais avoir une chance d’atteindre les meilleurs scores – en me propulsant vers l’avant en utilisant mon fidèle grappin, car j’espérais que les souvenirs de récents les courses donneraient un sens au terrain vague qui passait.
Cependant, ces courses saisissantes devaient être extraites du marais du monde ouvert de Villedor quasi-médiéval. Les défis de parkour de Dying Light 2 sont assez nombreux, mais sont disposés organiquement un par un sur l’étendue de la carte de la ville – dont la plupart se terminent derrière la progression de la campagne. Et même dans ce cas, beaucoup ne seront pas gérables tant que vous n’aurez pas passé des heures avec l’arbre de compétences de Techland.
Se heurter à un mur, glisser sous des objets, le roulement d’urgence vers l’avant qui vous empêche de paniquer après une longue chute – ce sont tous des éléments centraux de l’ensemble de mouvements de parkour à la première personne qui remonte à Mirror’s Edge. Vous aurez du mal à maintenir un élan crucial sans eux. Et pourtant, ils sont tous enterrés sous le développement du personnage dans Dying Light 2, enfermés jusqu’à ce que vous récupériez l’XP nécessaire. Quant à ce grappin, oubliez de l’ajouter à votre ceinture utilitaire jusqu’à ce que vous soyez plongé dans l’histoire aléatoire.
blanc chaud
Si l’espoir faible et vacillant d’un bon parkour m’a soutenu tout au long de Dying Light 2, la sortie estivale de Neon White était une ampoule aveuglante. Il s’agit d’un jeu construit presque entièrement de défis de mouvement à la première personne, tous chronométrés et destinés à être répétés dans des batailles de classement avec vos amis. Je dis mes amis : j’ai été motivé par la performance impressionnante d’un ancien collègue que je n’ai pas vu depuis des années et qui n’a probablement aucune idée que j’ai utilisé ses scores comme point d’orgue. Néanmoins : à votre santé, Nick. J’espère que vous allez bien.
À première vue, vous ne penseriez pas que Neon White ait assez de Mirror’s Edge pour atteindre l’objectif. Les niveaux abstraits et sinistres, composés de tours et de viaducs sévères et sans texture, évoquent les tireurs des années 1990 plutôt que les images GoPro de véritables freerunners. Et le parkour lui-même est plus proche des efforts de la communauté Minecraft que du modèle de DICE. Appuyez sur ‘w’ et vous avancerez à une vitesse constante, sans gagner de vitesse à moins d’être temporairement stimulé par des bombes ou de l’eau courante. Appuyez sur la barre d’espace et vous peindrez un arc flottant dans le ciel, mais vous ne verrez aucun membre agité dans votre vision périphérique – juste des traînées blanches pour suggérer que vous voyagez à grande vitesse. Il n’y a pas de barre d’endurance, ni aucun moyen d’interagir avec les rebords et les murs sur votre chemin, autre que d’atterrir dessus ou de les éviter.
Tout cela peut sembler un pas en arrière pour le genre parkour. Pourtant, Neon White n’est pas sans caractère. C’est concentré. Et les niveaux ne sont pas vides – ils sont propres et faciles à lire, d’autant mieux pour tracer un itinéraire guidé par laser. Leur netteté laisse place à une couche tactique, fournie par une main de cartes dont chacune peut être utilisée de deux manières, soit pour tirer un projectile sur un ennemi, soit pour accentuer votre parkour d’une manière ou d’une autre. Un pistolet est aussi un double saut. Un fusil peut être un tiret horizontal. L’Uzi ? Une livre au sol qui vous laisse tomber comme un ascenseur descendant. Au moment où vous avez perfectionné une carte, vous avez décidé exactement comment vous allez jouer chaque carte et quand – les dépenser avec une précision d’une fraction de seconde.
La perfection de la carte est réalisable non seulement pour les streamers et les YouTubers qui se spécialisent dans ce genre de choses, mais aussi pour le joueur moyen, grâce à la plage étroite de Neon White et aux réinitialisations instantanées. C’est une sorte d’apprentissage accéléré rendu familier par les plates-formes de micro-défi comme Celeste et Super Meat Boy. Parce que vous n’êtes jamais à plus de quelques secondes de votre dernier mauvais virage, vous pouvez corriger vos erreurs, expérimenter des itinéraires et répéter des courses à une vitesse vertigineuse. La courbe du premier contact à la maîtrise peut être tracée en quelques minutes, mais ce n’est pas un gadget : il s’agit d’une véritable résolution de problèmes basée sur les compétences dont vous pouvez être fier.
Ce qui rend d’autant plus frustrant de se souvenir de chaque fois que Dying Light 2 m’a ramené dans le monde ouvert au lieu de me faire essayer à nouveau une course d’obstacles alors que c’était frais dans ma tête. C’est compréhensible, bien sûr: la suite de Techland ne se contente pas de faire du parkour, mais aussi d’explorer, de récupérer, de furtivité, d’horreur de survie, de mêlée à la première personne et d’une histoire à ramifications. Chaque partie de cette équation doit s’équilibrer avec le reste, et aucune ne peut prévaloir, car la variation des activités est un principe central de la formule du monde ouvert. Mais en repensant à l’année, je suis reconnaissant à Neon White de m’avoir laissé faire la bonne chose. Même si c’était pour souligner combien d’heures j’ai été lavé à travers le demi-tour.